日期:2023-05-17 12:55:02 來源:騰訊網(wǎng)
《塞爾達傳說 曠野之息》所塑造的海拉魯大陸,被無數(shù)玩家譽為“天”。而任天堂的開發(fā)者們則用了整整6年時間,打破了曾經(jīng)天空的結(jié)界,將我們帶到了更高的天空。
這次的評測基于60小時的游戲主線體驗,由于本作內(nèi)容量實在過于恐怖,不代表游戲全貌。
異想天開的自由度
(資料圖)
在前作《曠野之息》中,游戲提供的4種能力存在諸多限制,但即使如此玩家們依舊玩出了花。
而到了《王國之淚》,游戲中的能力變得更加發(fā)散想象力,甚至彼此之間的相互配合能讓游戲的流程體驗變得截然不同。
正如官方的開發(fā)者訪談中所說,這是一款官方“鼓勵作弊”的游戲。從攻略路線到謎題解法再到Boss打法,雖然也存在著一個“官方推薦玩法”,但對于想要獲得更多樂趣的玩家們而言,本作的設(shè)計初衷就是“嘗試不同的解法”。
手臂能力、物體和環(huán)境這三者之間的碰撞,讓本作的自由度相較于《曠野之息》也絕不僅僅是“翻倍”那么簡單。
對于玩過前作的玩家們而言,在初上手本作的時候,玩的可能還是“曠野之息2”,思路還沒有轉(zhuǎn)變過來。但隨著對本作中各項能力的熟悉,它會從“曠野之息2”慢慢變成“王國之淚”,一扇新世界的大門也將為你敞開。
完全可以想象,隨著更多玩家拿到游戲,更多玩法被開發(fā)出來,本作還存在著無限的可能性。
大到離譜的地圖面積
在《王國之淚》正式發(fā)售前,其實官方從未明確說過存在“地下世界”,直到發(fā)售一個周末后,官方才正式將其列為“可以宣傳”的內(nèi)容。
如果說《曠野之息》的地圖是一塊崎嶇不平的曲奇餅干,那么《王國之淚》的地圖就像是一塊千層酥——它不僅有多層地圖,每一層還極為立體。
本作包含三層地圖,分別是天空、地面和地下。
其中天空部分因為要保持清澈明亮的觀感,因此不得不限制空島數(shù)量,單論面積來說并不算大。但幾個大型的空中區(qū)域,都存在好幾層空島層疊的情況,游戲一開始的“初始空島”就是個很明顯的例子。
地下世界則是和整個海拉魯?shù)孛嫱耆珜?yīng)的面積,非常巨大,且地圖存在很大的高低差,在垂直方向上亦擁有很大的探索面積。
除了新增的這上下兩層地圖外,海拉魯大陸相較于《曠野之息》也發(fā)生了天翻地覆的改變。地面地圖部分還存在大量山體內(nèi)的洞窟,這為地面帶來了更大的探索空間。
目不暇接的內(nèi)容量
光從地圖的角度來說,本作的面積就已經(jīng)達到了《曠野之息》的3倍之多。但如果面積只是大而沒有適當(dāng)?shù)慕换?nèi)容填充,它就會變得空洞無趣。
而這次的解決方法和《曠野之息》其實沒有太大差別,依舊是以神廟和塔作為主要的吸引錨,地下則因為環(huán)境黑暗而使用了發(fā)光的樹根。這也讓許多玩家在初見的時候,會覺得不再有《曠野之息》當(dāng)年的那番震撼。
但隨著游玩的深入就會發(fā)現(xiàn),本作地圖上的怪物、NPC、呀哈哈、寶箱等互動點要比前作更加密集。
得益于“余料建造”和“究極手”兩大功能的加入,本作在趕路部分也變得更加有趣。
《曠野之息》中很多時候攀爬的重點就是“體力管理”。但本作的攀爬......不,本作中大量路徑根本不需要攀爬。玩家既可以利用路邊的素材制作載具趕路,也可以在山體上找到洞穴或是凹陷處,使用通天術(shù)直達頂端。
這也讓游戲中會花費大量時間“跑圖”環(huán)節(jié),真正變成了一種需要觀察、探索、動腦的玩法,讓游戲的每分每秒都充滿樂趣。
人文細節(jié)的延續(xù)
《曠野之息》的人文部分,被許多玩家和從業(yè)者視作巔峰。
不光是塞爾達、四英杰、普爾亞、英帕等主線關(guān)鍵角色塑造得很成功,甚至像是三葉、松達等許多NPC角色也同樣令人印象深刻。
而作為時間線上的直接續(xù)作,《王國之淚》發(fā)生在《曠野之息》的數(shù)年后,游戲中的NPC們也同樣有著各自的成長和生活的變遷。
也正因為如此,對于深度游玩了《曠野之息》的玩家們、尤其是細讀每位NPC對話的玩家,一定會被本作的細節(jié)再次震撼!
不再孤獨的林克
本作的主題正如林克的名字“l(fā)ink”,連接天空大地與地下,連接古代與現(xiàn)代,連接海拉魯大陸上的每一個人。
前作中那種“全世界都倒下了,只有林克一個人在戰(zhàn)斗”的感受不復(fù)存在,取而代之的是“全世界都在一起努力,每一個人都和林克并肩作戰(zhàn)”。
從劇情關(guān)鍵角色到普通NPC,本作存在大量和他人一起協(xié)作戰(zhàn)斗的環(huán)節(jié)。雖然有時候AI會突然智商下線,帶來一種“你別影響我,我一個人反而更輕松”的體驗,但總體而言,本作的這一設(shè)計是很成功的。
但它,也并不適合所有人
正如許多玩家因為《曠野之息》的孤獨感而被勸退一樣,《王國之淚》雖然比前作更好玩,但也一定有玩家不喜歡。
這里主要列舉幾個可能導(dǎo)致勸退的設(shè)計(但并不是說這樣的設(shè)計不好,而是會有人不喜歡)。
地下世界
盡管地下世界擁有非常巨大的可探索面積,地形的設(shè)計質(zhì)量極高,用亮光花慢慢開圖摸索的玩法也很有趣,但黑暗的環(huán)境就會讓一些玩家感到不適,尤其不適合有幽閉恐懼癥的玩家。
此外,地下世界的資源收支并不平衡。探索一圈可能會花掉上百根木箭和亮光花,但獲得的獎勵卻很少,無非就是礦石、歷代服裝以及設(shè)計圖等內(nèi)容。風(fēng)險與回報不匹配的情況下,這張地圖可能會讓不少玩家失去探索動力。
更鼓勵戰(zhàn)斗
相信許多已經(jīng)開始游戲的小伙伴都感受到了,本作在戰(zhàn)斗部分明顯比《曠野之息》要難了很多。走在路上被不知道哪兒來的蜥蜴戰(zhàn)士一坨口水就Game Over了......
這主要是因為“余料建造”能力的加入,讓游戲中武器的輸出上限提高了很多。利用這一功能,游戲中期就能搞到70、80攻擊的武器了,利用人馬等強力怪物的素材,更是能將攻擊提升到200以上,這在前作中是想都不敢想的。
也正因為如此,游戲從一開始就鼓勵玩家多戰(zhàn)斗。越是戰(zhàn)斗,就越能獲得好的裝備資源。而獲得強力裝備之后,挑戰(zhàn)強敵又會變得更加容易。而強敵的素材又能進一步提升裝備......這是官方希望玩家進入的一個良性循環(huán)。
但對于許多不喜歡戰(zhàn)斗、能躲則躲的玩家而言,這種鼓勵戰(zhàn)斗的設(shè)計也會帶來更多的疲倦感。如果從一開始就常常躲避戰(zhàn)斗,就有可能陷入一種惡性循環(huán),讓游戲的戰(zhàn)斗體驗逐漸變得糟糕起來。
解謎難度有所下降
本作中的神廟數(shù)量不少,神殿的設(shè)計也非常宏大,且融入了不少老《塞爾達》的味道,這一點是能讓許多老玩家眼前一亮的。
但或許是因為戰(zhàn)斗變得更難、地圖面積更大更復(fù)雜,因此開發(fā)團隊在神廟和神殿的解謎方面降低了難度。
單論設(shè)計來說,這樣是合理的。這也難那也難,會給玩家?guī)碓S多挫敗感,這是《塞爾達傳說》不是《黑魂》。
尤其神廟還是提升HP的重要手段,戰(zhàn)斗打不過還能多打些神廟提高HP,如果神廟也很難,那真的就是四處碰壁玩不下去的感覺了。
這個打破天平平衡的設(shè)計,也會讓討厭戰(zhàn)斗、喜歡解謎的玩家略感失望。
再說一下,這些并非本作的“缺點”,而是設(shè)計的一部分。正如“汝之砒霜,彼之蜜糖”,有的玩家會因為這些設(shè)計更愛本作,但也有的玩家則會更喜歡前作。
我還想再玩1000小時
這次的評測,我們就不以“總結(jié)”作為本文的最后一部分了。
因為短短4天,60小時的游戲時間,真的沒資格去“總結(jié)”這樣一款再創(chuàng)巔峰的神作。
《王國之淚》所帶來的體驗,可能不像當(dāng)年《曠野之息》那般震撼,也可能因為設(shè)計上的取舍而讓一些玩家不太喜歡。但本作在綜合質(zhì)量上的大幅提升,也是毋庸置疑的。
如果你喜歡《曠野之息》,那么絕對不能錯過《王國之淚》,這將是一段更加難忘的冒險。
如果你不喜歡《曠野之息》,那就更要試試《王國之淚》,因為前作中幾乎唯一的缺點,在本作中也不存在了!
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